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網游的焦慮年代:與社會對未成年人的焦慮共生
2012至今:《王者榮耀》與責任
站在2012年的節點,騰訊花了整整一年在內部討論《王者榮耀》到底是真正的未來還是偽命題。這一年,中國移動互聯網市場爆發式增長,智能手機出貨量為2.58億部,市場占有量首次突破一半,移動網絡從3G向4G升級,流量資費下降。根據艾瑞咨詢的統計,2012年國內移動網游戲市場規模達65.1億元,同比增長68.2%。
一年以后,騰訊認可移動游戲的市場潛力,并在3個月時間內將騰訊游戲研發團隊、運營團隊的一半人手投入到移動游戲上。
而游戲公司再次迎來上市熱潮。艾瑞咨詢數據顯示,2014年上市公司為歷年最多,且多以移動游戲業務為主。
國內手游市場迎來春天,還有一大原因是過去客戶端游戲市場儲備了大量的游戲環境。掌趣科技相關人士對《中國新聞周刊》介紹,目前手游很多是過去端游移植到手機上,比如十多年前的《石器時代》《拳皇》,可以吸引老玩家,這叫“情懷性回歸”。因而手游市場呈現的特點就是IP的挖掘,如果熟悉游戲,就可以發現,目前App Store游戲排行榜的很多游戲,比如《夢幻西游》《魂斗羅等》都是照搬端游。同時改編影視、文學題材也是一個重要方向。
2016年中國手游市場規模超過783億,幾乎是2012年的9倍。騰訊的《王者榮耀》和網易的《陰陽師》成為兩個現象級的游戲,并成為全民游戲。
為什么能成為爆款?《王者榮耀》所在的騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光公開解釋,該游戲解決了過去手機游戲競技缺乏公平、游戲體驗重復和游戲節奏太慢的三大問題。
知乎用戶氪老師從事游戲策劃。他對《中國新聞周刊》說,“為什么是騰訊的《王者榮耀》?這是因為MOBA類游戲(多人在線戰術競技游戲)有兩個很明顯的特征,一個是排他性,一個是對用戶數量的高要求。”排他性是指因為MOBA游戲學習成本高,一般玩家只玩一款MOBA游戲。另外,MOBA類游戲只有多人玩法,這就要求有相當數量的用戶數才玩得起來,再加上強社交屬性,最后很容易就演變成“哪個游戲朋友們玩得最多,我就去玩哪個。”用戶群的馬太效應明顯,競爭到最后,用戶基數大的那個游戲會把同類競品的流量都吸走。“在中國的手游市場,這個成功產品只可能出自騰訊。因為騰訊,或者說微信和QQ,獲得單個用戶的成本比其他廠商要低得多。”
劉旭穎介紹,蘋果商店的一個用戶獲取成本早已超過100元人民幣,在2012年左右也就幾塊錢。
但是它依然逃不過“未成年人保護”問題。雖然《王者榮耀》在7月4日推出防沉迷系統,但是和12年前一樣,上線首日即遭破解。自7月18日起,《王者榮耀》“健康系統”正式上線新功能,宣稱21點至翌日8點之間,12周歲以下未成年用戶將不能進行游戲,但在此之前網上已出現許多“破解攻略”。
防沉迷收效甚微,有人再次提及游戲分級。但從2001年呼吁至今,始終沒有真正落實。
對此,任文啟說:“我們電影的分級都還沒做出來,游戲就更談不上了。一是由于我們的游戲市場和游戲產業尚未真正獨立發展與走向成熟,你看看鋪天蓋地的網頁游戲彈窗就能感受得到;二是由于目前的分級本身權力掌握在行政機關手里,權力的掌握者不懂、不愿意、也做不了這個事。”
北京郵電大學網絡文化與傳播教研中心副教授任樂毅認為,出臺分級制度的前提是有一個好的網絡立法環境,而目前互聯網發展過快,立法相對滯后。從管理者角度,他猜測管制部門可能擔心一旦明確分級制度,某種以往不能被推向市場的文化產品,在分級之后反而會被推出來,這會帶來更多問題。
面對社會爭議,游戲出品方顯得有些委屈。《王者榮耀》制作人李旻在7月3日發表公開信,提及“因為有人沉迷,就來怪游戲,我們覺得有些委屈”。
劉旭穎的表達更直接,“游戲制作方是不負有教育小孩的責任的,游戲制作方的責任是對投資人負責,對游戲本身的可玩性負責,教育小孩、管控他們的行為是父母的責任。”
實際上,對于父母和社會的責任,人民網和新華社的幾篇評論中都曾提及。任文啟對《中國新聞周刊》說,“一個在商業上非常成功的、用戶群體達到數億(未成年人群體巨大)的手機端游戲,負有教育未成年人的責任嗎?這個問題的答案自然是肯定的,因為你的影響力實在太大,不可傲嬌地說‘奴家自己品性端莊卻還不知道負有這樣的責任’。畢竟,權力越大,責任越大。往深里說,游戲本身就是一種人類的存在方式,任何游戲都有自己的內容和規則,一款好的游戲應當對人類很多的優秀品質和價值有所導引,否則可以被稱為游戲,卻無法被稱為好游戲。如果王者榮耀自認為或被認為是好游戲,應當反思其是否當得起這個‘好’的自有內涵。”
其實,早在1994年成立的美國娛樂軟件分級委員會就提到游戲分級的責任:基于年齡的分類,以及關于游戲內容的準確的、不帶偏見的信息指導。
除了社會監管和游戲自律,北京郵電大學網絡文化與傳播教研中心副教授任樂毅認為,家庭和學校對預防未成年人沉迷游戲也很重要。“中學生的手機肯定是家長提供的,作為監護人,他使用手機時,手機里的娛樂產品,家長是否得了解清楚?如果他在學校使用這種游戲時,校方是否得約束?我覺得作為教育部門和家長得負起這個責任。我的建議是,如果給青少年足夠多的社會活動,游戲空間和時間自然減少。如果每一個青少年身邊的成年人能夠帶動和引導他,游戲本身不是最大的問題。”
“青少年自制力差是客觀的,但他們的需求是什么,在現實生活中是否得到了實現?他又為什么在游戲中沉迷?怎么一直到沉迷出了問題才想起來追問游戲的責任,在此之前呢?”任文啟說,“你的小孩如果參加了藍鯨死亡游戲,又去怪誰?我更覺得,這些問題是自我焦慮的外在表現。”
編輯:梁霄
關鍵詞:焦慮 年代 網游 社會