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網游的焦慮年代:與社會對未成年人的焦慮共生
對《王者榮耀》的集體批評并非第一次,從國內網絡游戲產業開始發展至今,它一直與社會對未成年人的焦慮共生。
《中國新聞周刊》記者/楊智杰
很長一段時間,“小學生玩家如何坑隊友”一直是互聯網上《王者榮耀》玩家們打趣的主要話題,現在,這一群體果真成了社會焦慮的重心。
引發近期媒體大討論的是幾則關于未成年玩家的新聞。4月,廣州17歲少年連續打《王者榮耀》40多個小時,誘發腦梗;6月22日,杭州13歲的學生因為玩該游戲和父親發生分歧后從4樓跳下;隨后,杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟發文《懟天懟地懟王者榮耀》,表達了對孩子沉迷于該游戲的痛恨。
包括新華社、人民網在內的國內主流媒體集體評議《王者榮耀》,使得該游戲一時間成為輿論的焦點,且負面評論居多。而此前,互聯網上關注最多的是《王者榮耀》不斷刷新的數據:截至2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5000萬,創造了騰訊平臺上智能手機游戲的新紀錄;在全球iOS & Google Play收入榜上排名不斷攀升;截至今年5月,王者榮耀用戶規模超2億;過去半年日均新增用戶數達174.8萬,相當于一個縣的人口數……
第三方數據分析平臺App Annie更新6月全球手游指數榜單,《王者榮耀》高居全球iOS手游收入榜首位。但是它的開發商騰訊游戲此刻卻有些高興不起來。極光大數據的《王者榮耀研究報告》顯示,該游戲中19歲及以下用戶占25.7%,以注冊用戶為2億計算,共4千萬人左右,這背后有無數家長把這款手游當成了“敵人”。
如果留意過去可以發現,對游戲的集體批評并非第一次,從國內網絡游戲產業開始發展至今,它一直與社會對未成年人的焦慮共生。
編輯:梁霄
關鍵詞:焦慮 年代 網游 社會