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愛與夢想,離不開責任與擔當

2017年07月06日 10:13 | 作者:練洪洋 | 來源:廣州日報
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《王者榮耀》連日來遭各界吐槽,騰訊做出反應,宣布從7月4日起以《王者榮耀》為試點,率先推出健康游戲系統(tǒng)的“三板斧”。《王者榮耀》制作人李旻代表團隊發(fā)布了題為《為了愛,為了夢想》的公開信,表示接受社會和用戶評判與監(jiān)督。

風起青萍之末,此次電子游戲遭到輿論和公眾吐槽,可視為公眾對“成癮游戲”的一次集中情緒宣泄。隨著社會進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代,以“手游”為代表的電子游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,給公眾帶來娛樂,豐富公眾的生活的同時,其弊端也漸次顯現(xiàn)。最嚴重的后遺癥就是“軟癮”,隨著玩家玩“成癮游戲”的時間、精力投入過多,會出現(xiàn)人際關(guān)系投入時間明顯減少,時間管理效率下降,做事拖沓,做“軟癮”之外的事時無精打采,嚴重的甚至會出現(xiàn)視力下降、眼睛疲勞、失眠、脈管綜合癥等身體不良反應。

在“成癮游戲”的吐槽者中,許多是深受其苦的多家長。看著自己正在長身體、長知識的孩子一放學就關(guān)起門來玩游戲,節(jié)假日則玩到三更半夜,不太愛運動、也不怎么與親人交流,甚至連三餐也草草了事,而一旦沒了電子游戲,就焦躁不安、魂不守舍,是不是有一種五內(nèi)俱焚的感覺?放大到整個社會,千千萬萬青少年沉溺其中(尤其是大量年齡尚幼的小學生),難以自拔,以致影響身心健康,怎么辦?管不管?

游戲是有價值觀的,而價值觀并不是虛無縹緲的東西,任何國家、任何社會都有一套不容蔑視與褻瀆的價值觀。就游戲而言,工具中立原則并不是擋箭牌,當碰到價值觀底線時,它就不再適用。而縱觀許多過往許多“成癮游戲”,歪曲歷史、惡搞歷史人物等現(xiàn)象比比皆是,喪失了應有的嚴肅性和莊重感,不但是歷史虛無主義的表現(xiàn),還會影響青少年對歷史的正確認知。因為知識的吸納具有先后性和排他性,當錯誤的知識先入為主,正確的知識就難以替換。對正處于長知識階段的青少年來說,從游戲中學到的“假歷史”,百害而無一利。

齊抓共管,吁求合力。在防范青少年電子游戲沉迷問題上,家長、學校、社會固然有責任,應該形成合力。尤其是政府的事中監(jiān)管,立法及執(zhí)法都要跟上電子游戲發(fā)展速度,提高電子游戲產(chǎn)業(yè)管理效率,不要等到冒出火苗才“救火”。在一些國家,已經(jīng)建立起比較完善的制度來規(guī)范網(wǎng)游,譬如韓國2012年就出臺選擇性防沉迷制度,該制度針對18歲以下青少年本人以及法定代理人(父母等),規(guī)定游戲運營商必須限制未成年人的游戲時間,有未成年人會員加入游戲時,需要得到法定代理人的同意。英國更將游戲內(nèi)容分為暴力、不雅用語、恐怖、賭博等八個級別,相關(guān)標識會出現(xiàn)在產(chǎn)品包裝的正反面。

當然,“第一責任人”仍然是電子游戲的開發(fā)商和運營商,因為他們既有責任維護產(chǎn)品的品質(zhì),在企業(yè)利益與社會效益之間取得平衡,也有能力對某款電子游戲的運營情況進行實時監(jiān)督,對發(fā)展形勢進行研判,對利弊進行分析,及對BUG進行修復。社會責任不是一句空話,游戲開發(fā)商、運營業(yè)商,在產(chǎn)品生產(chǎn)之初,就應該躬身自問:我們給社會提供的產(chǎn)品,在獲取利潤的同時,有沒有盡到相應的社會責任?企業(yè)的擔當又體現(xiàn)在哪里?不要等到等到青少年過度沉迷,造成巨大社會成本時,才被外界拖著走。但愿此次事件是對所有游戲開發(fā)商、運營商敲響的一次警鐘。(練洪洋)

編輯:梁霄

關(guān)鍵詞:夢想 責任 擔當

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