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新文創(chuàng)時代:新內容、新體驗、新未來
“文創(chuàng)”即文化創(chuàng)意產業(yè)。早在1994年,澳大利亞聯邦政府發(fā)布了一項名為《創(chuàng)意國度》(Creative Nation)的文化政策,首次強調了“文化”在經濟、創(chuàng)新、市場、設計等相關領域中的重要作用; 1998年,“創(chuàng)意產業(yè)”(Creative industries)被英國明確提出,并給出定義:“來源于個人創(chuàng)意、技能和智慧,通過創(chuàng)造和利用知識產權(IP)來創(chuàng)造財富和就業(yè)機會的活動”。 2006年,我國首次在《“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》中提出“轉變文化產業(yè)增長方式”。盡管我國在“文創(chuàng)”方面起步較晚,但卻發(fā)展迅速。根據研究院發(fā)布的《網絡版權產業(yè)發(fā)展年度報告2017》,2016年度,我國僅網絡版權產業(yè)一項的規(guī)模便突破5000億元,相比2006年增長了30倍,年均增速超過30%,已成為激活我國文化經濟活力的新引擎。2016—2017年,我國國務院和文化部分別提出“數字創(chuàng)意產業(yè)”和“數字文化產業(yè)”的概念,將數字技術與文創(chuàng)產業(yè)進一步整合,文創(chuàng)產業(yè)正式走入數字時代。
穿越故宮來看你之《博古幽思》
二、 從“泛娛樂”到“新文創(chuàng)”
在2012年的UP大會上,騰訊集團副總裁程武正式對外宣布將推出“泛娛樂”戰(zhàn)略。隨后“泛娛樂”的概念深深影響了中國文創(chuàng)產業(yè)的發(fā)展進程,該詞甚至被寫入國家戰(zhàn)略發(fā)展報告中。而就在剛剛過去不久的2018年UP大會上,程武再度向我們拋出一個新概念——“新文創(chuàng)”。眾人不禁好奇,“新文創(chuàng)”究竟新在哪里?它是“泛娛樂”概念的升級延伸,還是未來在文創(chuàng)領域的戰(zhàn)略轉型?筆者注意到,近幾年對中國傳統(tǒng)文化興趣頗深,頻繁與故宮、長城、莫高窟等中國傳統(tǒng)文化翹楚代表建立合作。那么“新文創(chuàng)”對中國上下五千年文化的傳播與再生產又將會產生哪些影響?
三、 從歷史到未來:穿越時空的愛戀
“互聯網開始真正成為全民級的‘水’和‘電’!”,程武在UP2018中如是說。這不禁令人想到網絡上的“新版馬斯洛需求層次金字塔”,網友們戲稱:“需求金字塔的地基被找到了!那就是WIFI!”的確,在城市甚至許多鄉(xiāng)鎮(zhèn)生活中,網絡成為了連接“吃、穿、用”的重要媒介。萬物互聯也催生了各種新興文化現象。比如在2015年春節(jié)前夕推出的“微信紅包”既是一種科技創(chuàng)新,更是一種文化創(chuàng)新。 紅包是中國的傳統(tǒng)習俗,而依托自身的技術與流量優(yōu)勢,將其變成了互聯網時代的“新民俗”,受到了廣大網民的喜愛。
新馬斯洛需求層次金字塔
作為中國的三大互聯網巨頭公司(BAT)之一,責無旁貸地扛起了弘揚中國傳統(tǒng)文化的歷史重任。在2016年舉辦的“NEXT IDEA X故宮”發(fā)布會上,馬化騰強調:“專注做連接,連接人與人、服務和設備,實際上我們也在連接過去與未來,連接傳統(tǒng)文化和年輕人,連接中國IP和國際舞臺”。兩年過去了,我們看到了在用科技活化傳統(tǒng)文化上所做出的各種嘗試。在出品的“王者榮耀”游戲中,游戲人物多以中國古代經典人物為腳本。盡管對經典人物的角色改編在網絡上引起了許多爭議,但的確有許多年輕人通過這場游戲開始逐漸關注甚至回歸到中國的傳統(tǒng)經典中去。無論從文化生產還是傳播的角度來看,這都是一次值得被鼓勵的嘗試。科技和文化與社會之間相互影響、相互塑造。 如果說傳統(tǒng)文化代表歷史,而科技代表未來,那么毫不夸張地說,身處在數字大爆炸時代的我們,正經歷著一場從古至今的穿越之旅。新技術為我們帶來全新體驗的同時,傳統(tǒng)與文化也正在重新塑造著科學技術的未來,而我們將迎接二者相互碰撞之后所產生的愉悅沖擊。
四、 從技術到內容:故事才是吸金高手
本是做技術出身,但近幾年來,卻不斷對外發(fā)出聲音,為轉型成為“文化+科技”公司而努力。這個轉變過程與二十多年前澳洲與英國等發(fā)達國家,突然提出要發(fā)展“創(chuàng)意產業(yè)”的思路如出一轍。簡單來說,就是他們都想明白了一個道理:無論技術發(fā)展再高端,當它們滿足了基本的日常需求后,人們便只愿意為了內容和創(chuàng)意來買單。而這一邏輯也在十九大報告中得到印證——習總書記指出:“我國社會主要矛盾已經轉化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”。什么是美好生活?可以把它理解為是一種有趣的生活。近來,國內外有越來越多的學者和媒體呼吁:不要只把眼光停留在技術上。特別是對于產業(yè)界,內容跟不上,技術的普及也是寸步難行。以虛擬現實產業(yè)為例,VR內容在全球十大市場(中美日韓以及部分歐洲國家)的收入將在2021年達到151億美元;其中53.3%的收入將來自視頻,45.6%將來自游戲,僅1.1&來自APP和設備 。由此可見,在物質文明得到極大豐富的今天,關于內容方面的收入回報率要遠遠高于技術。這也是當前的資本市場更加青睞于“內容創(chuàng)作公司”的原因之一。
五、 從內容到體驗:歡迎進入體驗為王的時代
筆者認為,與“泛娛樂”概念相比,“新文創(chuàng)”較前者的不同之處(或稱之為升級)在于它在版權內容的基礎上,繼續(xù)利用技術的革新優(yōu)勢為用戶帶來除內容紅利之外的體驗享受。顯然,無論是還是國內外的其他互聯網公司,早已不再滿足于停留在簡單將文化內容向數字或網絡轉化的定位。在全球的“工業(yè)4.0”運動中,催生出了大數據、虛擬現實、人工智能和區(qū)塊鏈等領域的新興技術。從歷史經驗可以判斷,這些新技術將在文創(chuàng)產業(yè)中發(fā)揮重要的作用。在新技術的加持下,互動與沉浸帶給人的體驗感,不僅會引發(fā)人們心理上的沉浸(Psychologicalimmersion)也會導致感知上的沉浸(Perceptualimmersion) ,即人們會完全相信自己身處在一個與自身物理空間完全不一致的世界中;同時這種沉浸體驗甚至能夠引發(fā)人們對在虛擬環(huán)境中所看到事物的感同身受 。如果拋開技術,那么再好的內容也無法為用戶帶來感官及心理上的顛覆性體驗(想象一下在現實中隔著玻璃參觀展品和在虛擬世界中手持展品的全方位欣賞)。有研究表明,新奇、驚喜、學習和參與的體驗均為用戶的消費欲望提供有利價值。 而所提出的“新文創(chuàng)”概念也意味著,在未來不僅要繼續(xù)努力營造優(yōu)質IP引領多類文創(chuàng)業(yè)務發(fā)展的生態(tài),也將愈加重視混合現實與體驗場景在文創(chuàng)領域中的充分應用。
編輯:楊嵐
關鍵詞:內容 體驗 文化 未來