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游戲上癮真是病?沒那么可怕

2018年06月25日 15:14 | 作者:王昱 | 來源:齊魯晚報
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“愛打游戲是種病。”最近幾天,你的社交圈里有沒有瘋傳這樣的消息?6月18日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布了新版《國際疾病分類(預先預覽版)》,將游戲障礙添加到成癮性疾患的章節(jié)中。如果該分類目錄在2019年5月舉行的世界衛(wèi)生大會上由會員國最終批準將在2022年1月1日生效。這則消息一經(jīng)公布,在世界各國游戲玩家,尤其在中國玩家中引發(fā)了不小的轟動。究其原因,是大家害怕在“游戲成癮”被列入精神疾病后,一些“戒網(wǎng)癮”機構(gòu)又再度盛行起來。但事實上,如果你肯靜下心來分析一下這則新聞的背景,會發(fā)現(xiàn)它遠沒有想象中那么可怕。

在心理學家看來,所有人都是“病人”

“在心理醫(yī)生看來,所有人都是‘精神病患者’。”大學時代,當筆者第一次去看學校的心理醫(yī)生時,醫(yī)生為了讓我放松緊張情緒,一開始就跟我說了這樣一句話。

在閱讀了很多心理學和精神病學的相關(guān)書籍之后,才發(fā)現(xiàn)這話是至理名言。國人印象中的精神疾病,往往是影視作品當中瘋癲的刻板印象,認為只有極少數(shù)人才會得,所以一聽說游戲成癮是精神疾病,當然會反應過度。

然而,這種觀點與當今的心理學和精神病學主流格格不入,“泛精神疾病學說”如今正被越來越多的學者接受。在心理學者和精神病學者看來,我們生活中很多看似無傷大雅的嗜好和習慣:女孩追電視劇、球迷熬夜看球,甚至出門落鎖后總要回頭再確認一下,都是某種精神疾病的表現(xiàn)。世界衛(wèi)生組織2010年曾公布數(shù)據(jù)稱:世界上目前有四分之一的人口“罹患不同程度的精神病”,該數(shù)據(jù)公布后,卻是兩邊不討好,保守的大眾質(zhì)疑這個數(shù)據(jù)夸大了,而前沿醫(yī)學研究者則認為,世衛(wèi)組織為了迎合大眾,大大縮小了該數(shù)據(jù)。

公眾和學界的認知差距,其實也體現(xiàn)在對本次新聞的解讀中。乍聽起來,游戲上了“國際疾病分類”這張“黑名單”,并與毒品并列,似乎很可怕。但只要你仔細看看這張“黑名單”,會發(fā)現(xiàn)酒精、煙草、咖啡因等等都在其中。也就是說,如果你是煙民、酒徒,或者是酷愛去星巴克喝咖啡的小清新,甚至平日茶不離手的茶客,按照這個名單的說法,都有可能因“成癮”而成為精神疾病患者。更有甚者,世衛(wèi)組織其實曾經(jīng)試圖將對看電視、購物、旅游、健身的“過度依賴”劃定為“行為成癮”,只不過,該動議因為遭到了大量企業(yè)聯(lián)合抵制,一直沒有成功。

定義“成癮”概念本是為了脫罪

那么,現(xiàn)代醫(yī)學為什么如此喜歡把某種嗜好定義為“成癮”呢?這其實是個“歷史遺留問題”。

在近代以前的西方,受宗教的影響,對喝酒、抽煙,乃至吃飯“成癮”的人都被認為觸犯了七宗罪中的“貪婪”和“暴食”,是不道德的,不僅在人世間要備受歧視,死后還要下地獄。在中世紀歐洲的一些鄉(xiāng)村,對于這樣的“癮君子”甚至會直接進行私刑處死。直到20世紀30年代,美國耶魯大學成癮性精神病學的先驅(qū)杰利內(nèi)克才通過研究,得出了令人信服的證明——對酒精的精神依賴其實是一種病理性行為,與個人意志力以及道德無關(guān)。有趣的是,提出該觀點的杰利內(nèi)克平素就很貪杯。他在公布該研究成果時就曾坦白,這一研究就是為了洗脫“酒鬼”不道德的惡名,而將其作為人類的一種行為現(xiàn)象進行“真正科學的研究”,最終搞清楚人類喝多少酒才是真正健康的。

喝酒、抽煙、暴飲暴食,是病理性的“癮”而不是道德上的“罪”,“成癮”這一概念在西方醫(yī)學理念中從一開始就帶有“脫罪”化的傾向。

那么,究竟是什么驅(qū)使我們成為甜食、酒精、咖啡因或者游戲的“成癮者”呢?其實,這場欲望戰(zhàn)爭的主戰(zhàn)場,是人體大腦的內(nèi)側(cè)前腦束愉悅回路。上癮行為能激活大腦內(nèi)側(cè)前腦束愉悅回路,導致腹側(cè)被蓋區(qū)的目標區(qū)域釋放多巴胺,正是這些多巴胺讓我們感到快樂,而追求快樂是人類的本能。受愉悅回路的驅(qū)使,人人都在拼命追求快樂、控制快樂,一旦獲得了快樂,就想長久保持下去,這就是上癮。上癮不是一朝一夕形成的,而是日積月累的結(jié)果。

美國神經(jīng)學家大衛(wèi)·林登說,一旦我們從上癮的行為中獲得了快樂,就會將這種行為與隨后引發(fā)的愉悅感產(chǎn)生聯(lián)結(jié)。重復幾次后,我們的大腦不斷受到刺激,一次次獲得滿足感。信息、游戲、賭博、捐助、進食、運動這六種方式,每一種都可以激活我們腦中的愉悅回路,讓我們感覺良好,從而讓我們上癮。

此次世衛(wèi)組織將游戲成癮列為“病癥”,其目的也主要是為了觀察研究而非“定罪”。需要指出的是,世衛(wèi)組織并非現(xiàn)在才將游戲成癮納入精神疾病范疇,而是已持續(xù)幾十年。之所以等到現(xiàn)在,只是因為游戲如今成了一項全球普及的娛樂活動。

不過,即便明知世衛(wèi)組織不是在“定罪”,國外媒體對該決定也非議頗多。比如該消息公布后,美國娛樂軟件協(xié)會(簡稱ESA,是一個美國游戲行業(yè)貿(mào)易協(xié)會,成員包括任天堂、索尼、騰訊、華納兄弟、英偉達等)立刻發(fā)表聲明,引述多位權(quán)威精神病學者的研究反駁其觀點,ESA在聲明中寫道:“我們必須指出的是,這份草案并非最終版本,目前仍在討論和評估。世界各地的專家都呼吁世界衛(wèi)生組織對待‘游戲成癮’時應該保持謹慎,因為這有可能導致對真正的心理健康問題的誤診。”該聲明還指出,截至2017年年底全球玩家數(shù)量已經(jīng)達到22億,也就是說,如果游戲成癮也算作精神疾病,精神疾病可能將超過感冒,成為患者最多的一項疾病。這個數(shù)量合理嗎?

不過,還記得精神病學者的觀點嗎?在幾乎將所有人都看做患者的他們看來,游戲玩家也許只不過是率先取得了這個“患者”資格而已,其實沒什么大不了的。

謹防“你有病我有藥”式忽悠

因此,游戲成癮即便真的是一種病,也沒想象中那么可怕。而對我們來說,比“游戲成癮”這種“病”更值得警惕的,其實是不少人“有病就得治”的傳統(tǒng)思維模式,從而病急亂投醫(yī)。

由于對現(xiàn)代醫(yī)學理念的不了解,許多人在精神疾病方面有著十分特別的“潔癖”。因此,只要有人敢定義“你有病”,立刻就會有人敢喊“我有藥”。這兩年本已消停許多的網(wǎng)癮戒療中心當初之所以甚囂塵上,正是因為“游戲成癮是病”的理念曾經(jīng)盛極一時。

其實,西方人在治療成癮性精神疾病時也走過類似的彎路,最臭名昭著的例子是20世紀30年代至50年代在歐美盛行一時的“腦前額葉切除術(shù)”。將煙癮和酒癮定義為“疾病”后,令醫(yī)生們始料未及的是,公眾得知自己“有病”后十分焦慮,成千上萬的歐美患者為了治療酒癮、煙癮、小兒多動癥等疾病,進行了今天聽來駭人聽聞的“腦前額葉切除術(shù)”。很多私人醫(yī)院為了賺取治療費,將該手術(shù)宣傳為對“戒斷成癮癥有奇效”,最終造成了上萬手術(shù)治療者的非正常死亡和終身殘疾。美國醫(yī)學會在20世紀70年代最終叫停該手術(shù)時的結(jié)論今天聽來依然振聾發(fā)聵:“事實證明,大腦的結(jié)構(gòu)和人類精神結(jié)構(gòu)遠比我們之前估計的復雜得多,對精神疾病采取這種治療是暴力而魯莽的。”

也許正是因為有“腦前額葉切除術(shù)”這樣的慘痛教訓在前,今天的西方人雖然喜歡定義精神疾病,但對其治療卻比以前謹慎保守得多。20世紀盛極一時的酒癮、煙癮“解除術(shù)”在被證明無效后被叫停。而對于世衛(wèi)組織新近提出的所謂“游戲癮”,更是還處于研究和定性階段,沒有所謂的“特效療法”。

事實上,這也正是國際上很多精神病學權(quán)威對世衛(wèi)組織此次“魯莽行動”詬病的原因——連判定標準和治療方法都沒搞清楚,就貿(mào)然將游戲成癮定義為疾病。學界知道這是為了進行重點關(guān)注、加以研究,可公眾理解嗎?這會不會出現(xiàn)又一輪盲目治療狂潮?長遠看來,這樣的憂慮,確實是存在的。

編輯:趙彥

關(guān)鍵詞:游戲上癮 精神疾病

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