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內容質量普遍不高 除了情色VR創業還有什么出路?

2016年07月15日 13:45 | 來源:新京報
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今年3月,扎克伯格在和馬云對話時曾表示,Facebook致力于解決未來10年的問題,“第一是互聯網連通問題,第二是人工智能,第三是VR”。

扎克伯格斷言,2016年是VR(虛擬現實技術)的消費元年。HTC、 Oculus、Sony等國際巨頭的VR頭盔紛紛開售。國內,互聯網巨頭和手機巨頭先后入局,國際市場研究機構Canalys報告顯示,2016年全球VR頭盔出貨量預計將達到630萬臺,2020年預計達到7000萬臺。伴隨著VR創業團隊的數量一路激增,VR硬件消費品也進入了混戰洗牌狀態。

提到VR,你首先想到的是什么?

今年2月,美國知名體育媒體《體育畫報》推出過一個爆款VR視頻:將傳統拍攝泳裝模特寫真的視頻花絮以VR技術呈現,相關的“泳裝美女”視頻瞬間傳開,成為VR視頻中最早的疑似爆款。

根據Google Trends Data數據顯示,在過去的17個月之內Google上關于“VR色情片”的搜索增長率達9900%。

有人認為,VR內容的第一個爆破點,應當會發生在情色領域。

但情色領域和美女視頻的盛行,也從另一側面顯示了VR內容依舊處在疲軟狀態,質和量仍處在初級階段。從內容生產的層面來說,VR生態圈出現了“跛足”現象。

【產業】

地產、旅游結合VR試水商業化

VR內容向各個行業滲透,目前產業鏈條已具雛形。地產、旅游等幾個行業與VR相結合,率先開啟了商業化道路。

VR之所以能讓創業者趨之若鶩,在于它被認為可能是新一代計算平臺,小公司也可以通過爆款成為流量入口。中搜創投副總裁王歡說:“VR有可能改寫互聯網版圖,小創業公司也有成為巨頭的可能。”

業內認為,虛擬現實技術的發展路徑和當年的智能手機很像,產業鏈形態也極為相似,市場容量巨大。目前的VR生態以頭顯設備為核心,主要覆蓋硬件、內容制作、平臺分發三大業務板塊。其中內容制作是用戶習慣培育的關鍵。

自2014年起,VR內容就開始向各個行業滲透,目前產業鏈條已具雛形,形成了包含VR內容制作硬件、VR內容制作技術、VR內容包裝技術、VR內容和VR內容分發平臺的長尾鏈條。VR內容又分為視頻、游戲和行業應用三大板塊。

在視頻領域,國際頂尖電影服務提供商DES于2016年宣布進軍VR行業,國內的優土、樂視、光線傳媒等影視巨頭紛紛重金布局VR視頻,創業公司也爭相涌入掘金。但是由于VR視頻的拍攝和制作流程復雜、周期長、成本高等原因,目前也尚未誕生一個現象級的爆款VR視頻。

在游戲領域,游戲開發商主要為硬件廠商、游戲大廠和初創團隊三類,其中創業公司是生產主力。例如腦穿越是一家專注于VR游戲開發的創業公司,迄今已經開發了VR大炮臺、VR HORROR HOUSE等三款游戲,受到了部分消費者的追捧。

因為VR游戲和傳統游戲的引擎、加工渲染技術相當,具有很強的延續性,所以游戲成為了VR內容最容易轉化的連接點。娛樂工廠負責VR的投資人曹佳俊認為,消費級的VR爆款內容將有很大概率最早出現在游戲領域。

但目前的VR游戲市場并不樂觀,因為絕大多數都是輕量級游戲且還停留在滿足用戶獵奇心理的層面。用戶黏性不高,線上、線下流量都十分有限。

視頻、游戲內容仍然在發展初期,其商業化的路徑尚不明朗,但行業應用借助行業場景,已經開始了商業化之路。

軍事、教育、地產、體育、旅游……幾乎每一個領域與VR的結合都擁有巨大的市場容量,地產、旅游等幾個行業與VR相結合,率先開啟了商業化道路。

比如無憂我房、指揮家VR、美房云客等幾個創業公司就用VR技術打造了房地產樣板間,讓看房用戶能夠跨越時間和區域的限制,在任意場景下看房。

這對房地產開發的流程也帶來了革新,以前從拿地到樣板間對外開放需要耗費6個月甚至更長的周期,但是現在一套VR樣板間的創建工期通常只要7天,未來甚至可以更快。

無憂我房的創始人李熠表示,VR樣板間的實際支出成本不到實體樣板間的十分之一,可以為開發企業節約90%的成本。

“按全國房地產10萬億規模計,虛擬樣板房行業將達到100億規模。而如今,這個行業的開發程度還遠遠到不了1%。”指揮家VR創始人曾子轅說。

【內容】

“95%的VR內容都是無用內容”

VR內容創業成為VR生態競爭核心一環,目前中國VR市場的最大的阻礙還在于VR內容質量不高,難以找到變現模式。

行業應用已經有商業化試水,但從VR生態來說,直接面向消費市場的VR內容本身,才是真正藏金納銀的地方。

內容創業是今年創投的風口,相應地,VR內容創業也成了VR生態競爭中的核心一環。光線傳媒董事長王長田就曾表示:“VR是新技術,但其實未來的競爭更多是內容的競爭。”

過去的VR視頻中,也誕生了不少高流量、高點擊量的美女誘惑視頻。Google Trends Data數據顯示,在過去的17個月之內,Google上關于“VR色情片”的搜索增長率達9900%。在曹佳俊看來,這種視頻黏性不會很高,只能博一下眼球,真正要做到對平臺流量持久有利,還要源源不斷地上線沉浸式內容。

從數據來看,流量并不是中國VR市場的障礙,知萌咨詢機構發布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,過去一年接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶約為1700萬人。目前最大的阻礙還在于VR內容的質量不高。

橙子VR創始人王廣偉表示,現在市面上很多VR分發平臺上雖然有幾百部VR游戲,但是大部分都還是Demo級別,用戶體驗很差。復星昆仲高級投資經理楊光認為,目前市面上看到的VR內容95%以上都是無用內容。

而一些創業公司雖然上線了分發平臺,但是流量極小,內容數量也很少。王廣偉認為該現象的根本原因還是在于團隊技術不成熟,沒有做好用戶體驗,與硬件適配不完整。

業內普遍認為,在VR硬件和VR內容的大爆發之間存在一定的時間窗口,硬件的爆發會催生巨大的內容需求,在硬件市場剛迎來春天時,或許VR內容市場還需要一點時間。

現階段,市場對于內容制作技術的突破倍感期待,比如基于光場及聲場等的產生內容方式的迭代,需要的不僅僅是硬件產品,而是從采集、制作、編輯、播放等全流程的技術解決方案的完善。

中搜創投副總裁王歡認為,現在VR內容開發有一個重要的誤區是不跟硬件開發結合考慮,“VR強調沉浸感,本身就是一個集成性的事物,沒有純粹的內容,也沒有純粹的硬件,必須結合考慮。”

“現在的VR內容還很難找到一條清晰的變現模式。”曹佳俊稱。VR內容質量不高,讓這些VR公司背后的投資人的處境有些尷尬。

雖然線下離變現近一些,但目前從樂客VR、超級隊長、順網等公司推出的VR體驗店、主題式樂園來看,流量依舊不大,距離真正的變現還有一段距離。

復星昆仲高級投資經理楊光提供了一個新思路:“VR市場和手機市場最大區別在于更集中,很有可能會進入寡頭VR的時代,對于游戲創業公司而言,想辦法讓游戲進入索尼等巨頭的分發渠道是不錯的變現渠道。”

【未來】

未來VR將向移動C端轉化

部分創業者和投資人認為,面向C端市場的移動端VR內容是未來的研發趨勢。

目前的VR市場,正在面臨兩個轉換:一是從B端應用向C端市場轉換,二是從PC端向移動端的轉換。這兩大趨勢也將直接作用于VR內容領域,部分創業者和投資人認為,面向C端市場的移動端VR內容是未來的研發趨勢。

2016年,當阿里、騰訊、百度、樂視等互聯網巨頭在VR行業中快速跑馬圈地時,中國實力雄厚的手機老將們也幾乎傾巢出動,華為、樂視、魅族、中興、錘子科技、小米科技等手機廠商陸續宣布布局VR,有的甚至已經推出了系列產品。

手機巨頭的入局加速了VR從PC端向移動端的轉化。曹佳俊認為,按照現在智能手機的出貨量,VR在移動端上可能會實現充分教育市場的目標,很多內容的開發者也會基于移動端的標準去生產內容。

曹佳俊預言,在2017年下半年,國內的VR內容在移動端上可能會實現階段式跨越,相較而言,PC端的內容爆發時間可能會較晚。

在他看來,早期市場正迫切期待一個爆款的游戲或者視頻,至于這個爆款是誕生在大公司還是創業公司,曹佳俊認為機會是相對公平的,創業公司仍有機會參與競爭。

不過,也有觀點認為,“VR向移動端轉移是必然趨勢,但是這個移動端是什么還沒確定,可能是某一種一體機,頭戴式眼鏡,但不太可能是手機。”王歡說。

除了端口的轉換,2016年下半年,VR行業也迎來了從To B向To C的轉化,部分創業公司在To B的業務上積攢了充分的行業經驗,開始謀求C端市場,探索直面消費者的C端產品。

例如成立于2008年的賽歐必弗,就曾以中間方的身份,填補硬件商和內容商之間的裂縫,整合對接上下游,為客戶提供VR一體化解決方案。現如今,也直接面向C端用戶上線了奇幻云VR平臺,還在籌備一款VR教育的C端產品。

王歡表示,To B是VR行業先生存下去的最有利的手段,當B端積累一定的經驗之后,再To C,“今年很多創業和投資人都注意到了這個趨勢。”

當然,無論是PC端還是移動端,無論是To B還是To C,終究繞不開VR底層技術的問題。在VR內容的生產過程中,還有一個很大的障礙在于,目前還沒有誕生基于VR的操作系統,缺乏統一的操作平臺和行業標準。

王歡認為,國內創業者還主要集中在應用層面的開發,而號稱要做VR操作系統的,大多開發的也最多只能算做UI。“國外的微軟、谷歌、Facebook等巨頭都在做VR操作系統,他們要做的是真正基于VR的閉環生態。”

■ 數據

80后宅男是VR核心用戶

每次科技浪潮來臨前的海岸,都站著無數翹首以盼的用戶。

從1989年VR概念首次被提出到今天,VR早已不僅是科技館中笨重新奇的體驗,而是一款眼鏡、一個APP就能領略的現實風光。

而急于打開這扇新世界大門的VR用戶,都是誰?他們身上有什么特點?現在,是誰在使用VR?他們的錢包和消費潛力,能撐起現在遍地的VR創業公司嗎?

2016年7月,新京報聯合個推大數據研究院對安卓系統上下載量靠前的11款VR APP進行了用戶畫像,并與12款主流的視頻類APP、11款主流游戲類APP用戶對比。

從年齡來看,游戲、視頻APP用戶四成都是18-24歲的90后,而VR用戶中,18-24歲的“窮學生”只占兩成,真正占大頭的,則是在移動互聯網時代鮮被提及的25-34歲的80后們。

從性別來看,差異則更明顯。游戲和視頻APP用戶的男女比幾乎都是“六四開”,而VR的男性用戶則非常極端地占到了90%,這意味著VR的女性用戶只有少得可憐的10%。

一方面說明較之男性,女性對VR的興趣較弱,另一方面也暗示,現有的VR內容,還不能對準女性的口味。

從收入來看,VR用戶經濟實力較強。中高等收入的人群將近80%。而游戲App和視頻App的用戶則相對“屌絲”:游戲用戶低收入人群占52%,視頻用戶低收入人群也占到了43%。

雖然只是針對VR APP用戶的分析,但從市場上幾千到上萬元的VR智能硬件能看出,VR體驗的經濟門檻的確不低。尤其想做骨灰級VR玩家,沒有財力支撐絕對無法實現。

而VR用戶人群的生活方式和愛好也都較“直男”思維:注重效率辦公、愛好網上學習;喜歡用網購、外賣解決生活瑣事;有車、愛炒股、愛投資、愛刷信用卡,經常在商旅路上奔波;注重健康和家人……

而VR的普及程度也與地域硬件發展有直接的關系:廣東省的電子科技和智能硬件較發達,VR的用戶中有16%都來自廣東;而北京只占5%,上海則占4%。

從數據統計來看,現有的核心用戶是一群中等收入、熱衷網絡社交的80后宅男。如何迎合他們的趣味,并且最大限度開發他們的消費潛力,是VR內容創業者在未來需要探索的方向。


編輯:薛曉鈺

關鍵詞:VR 情色 R創業

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