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虛擬現實“元年”,中國“創客”的下一步
2016年的拉斯韋加斯消費電子展成為各家虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)產品爭奇斗艷的舞臺。奧克盧斯(Oculus)、索尼、三星、HTC等老牌國際巨頭都推出了自己的“明星產品”,參觀者不惜排隊數小時體驗。中國VR初創企業也不愿缺席這場盛宴。
中國VR設備制造商大朋VR在展會上推出首款VR一體機M2,另一家設備制造商蟻視科技有限公司則展示了內置可感知外界攝像頭的第二代VR頭盔Cyclop……
“我們是第一次參加消費電子展。目前國內VR行業競爭激烈,來這里我們主要是展示新品,希望讓海外用戶熟悉我們,”大朋VR創始人陳朝陽對新華社記者說。
業界普遍認為,繼移動互聯網之后,虛擬現實將引領新一輪硬件革命。自2014年“臉書”以20億美元收購虛擬現實硬件公司奧克盧斯后,業界掀起虛擬現實一股創業浪潮,中國“創客”們也成為這場新浪潮中的“弄潮兒”。
即將來臨的“黃金時代”
盡管業界熱議虛擬現實“元年”已久,但2016年才被看作真正的虛擬現實產業“爆發之年”。VR三巨頭的頭盔產品Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR都將于今年上市。拉斯韋加斯消費電子展預測VR眼鏡今年的銷量將達120萬套。超級數據調查公司公布的最新報告也預計,到2016年末,全球VR市場銷售額或將達到51億美元。
奧克盧斯工作室主管賈森·魯賓接受記者專訪時表示,VR頭盔的發布,使廠商可以真正了解消費者的喜好與游戲體驗,從而改進產品,推進VR的“極限”。因此,未來幾年都將是虛擬現實發展的重要年份。
陳朝陽認為,今年幾大廠商消費級別產品的推出,意味著虛擬現實技術的成熟度抵達一個新里程碑。未來5到10年,虛擬現實會進入屬于它的“黃金時代”。
蟻視公司創始人覃政則預計,VR將從游戲行業起步,并逐步擴展到影視、新聞、體育賽事、醫療、教育等諸多市場。作為一個平臺級的行業,VR有可能在未來取代傳統的大屏幕、電腦屏幕以及手機屏幕,成為一個全面性的顯示設備,應用到需要顯示畫面的所有領域。
中國投資者和創業者們自然不愿錯過這塊“大蛋糕”,虛擬現實已成為目前國內投資最熱的風口。據統計,2015年中國的VR企業融資總額超過10億元人民幣,相關產業概念股也一路瘋漲。一年內,國內涌現出上千家團隊選擇該領域創業,從做設備到提供內容或相關技術解決方案,一派百舸爭流的景象。
中國“創客”迎風而上
北京時間1月7日零時,備受矚目的虛擬現實頭盔產品Oculus Rift正式開啟了全球預售。中國虛擬現實初創企業時光機虛擬現實公司(TVR)聯合創始人方相原和團隊成員幾乎通宵未眠,連夜在線搶購了最新產品,用于平臺內容產品的開發。
TVR的創始人曾是北京大學數字娛樂實驗室成員。受到虛擬現實這一“奇妙世界”的感召,他們于2015年3月成立公司,專注于VR游戲開發,此前還曾為電影《星際穿越》的虛擬現實體驗提供技術支持。TVR獨立制作的第一人稱動作解謎VR游戲《Finding VR》已登陸三星旗下的Gear VR商店,針對索尼產品平臺設計的兩款游戲也即將首發。
“我們希望設計出沉浸感和臨場感強的游戲,可以表達情緒,讓人流連忘返和回味。”方相原說,虛擬現實不是新科技的噱頭,而是媒介的升級。虛擬現實不僅能為人們塑造出一個如科幻電影般的未來世界,還有可能通過記錄下真實世界的影像,讓人重新回到過去的場景,在虛擬世界中與故人重逢。
除了大朋VR、蟻視這樣的新興VR設備制造商,如TVR一樣的虛擬現實內容提供商正在中國的土地上破土萌芽。但原創的VR游戲和影視內容,仍是整個行業的短板。覃政認為,在VR發展早期,一些傳統大游戲廠商仍在觀望,但一些小游戲公司能做出很多精美的游戲,從而帶動整個虛擬現實行業的發展。未來,一旦軟硬件開發成熟,虛擬現實平臺發展成型,內容產業必將呈現出“百花齊放”的局面。
“中國廠商的優勢就是本土化的內容,這是國外廠商做不了的。我們能夠做出讓中國用戶喜歡的產品,”陳朝陽說。
核心競爭力是關鍵
然而,資本的大熱也助推了泡沫的涌起,方興未艾的國內VR市場,借助資本“跑馬圈地”的現象屢見不鮮,而真正致力于技術提升的公司仍很稀缺。
專注于VR平臺與解決方案的北京神秘谷數字科技有限公司CTO王銳認為,國內VR行業存在“魚龍混雜”的問題。“虛擬現實硬件領域恐怕會迅速蛻變成一場巨頭的戰爭,目前一擁而上的國內VR頭盔制造商們,如果沒有自己的核心競爭力,那么只會迅速‘尸骨累累’。不排除在這批企業里面出現一兩家如同大疆一樣脫穎而出的公司,但那畢竟是極少數”。
而在方相原看來,無論是VR設備還是內容都有及格線,“山寨”頭盔和粗制濫造的游戲都會讓用戶感到暈眩,達沒達標一目了然。“國外發展虛擬現實產業是‘技術導向’,以解決技術問題為核心;而國內目前主要是‘資本導向’,資本要什么,就做什么,踏踏實實做研發和技術儲備的并不多。中國的VR創業者,還需投入真正的資源做一些創造性的東西”。
VR游戲十分強調體驗,當用戶對游戲體驗要求變得越來越高時,對引擎底層的優化和開發能力也顯得愈加重要。王銳說,這恰恰就是國內眾多開發者們缺少的,“所以大家如果想跳得更高,那么還得加強鍛煉,深化內功,除了讓自己活下來,還得有技術”。
分析人士認為,在虛擬現實的時代,中國和世界站在同一起跑線,中國龐大的用戶基數更是發展虛擬現實產業的先天優勢。無論國內還是國際,虛擬現實行業的生態如同2008年智能手機剛開始普及之時,群雄并立,烽煙迭起。巨頭無法迅速統一江湖,小廠商們憑借自己的技術積累仍然能夠找到立足之地。
王銳說:“雖然目前多數國內廠商都是看著國際巨頭的勢頭亦步亦趨地調整著自己發展的策略,但國內企業的綜合實力和創新力完全有可能做到超越國際同行業巨頭,甚至有很多創業者正在進行這樣的努力,大家的步子完全可以走得更豪邁一點。”(完)
編輯:鞏盼東
關鍵詞:虛擬現實元年 中國創客