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中國動畫仍有巨大成長空間
近年來,國產(chǎn)動畫快速發(fā)展,總產(chǎn)值已突破2200億元,年播超過200部,用戶數(shù)以億計。質(zhì)量優(yōu)良的動畫作品與不斷擴大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,共同構(gòu)成蓬勃發(fā)展的大趨勢,不僅提振了行業(yè)信心,也培養(yǎng)了一大批忠實受眾。但我們在為這些豐碩成績感到欣喜的同時,也應(yīng)看到國產(chǎn)動畫發(fā)展還存在巨大的成長空間。比如,動畫電影偶現(xiàn)票房和口碑俱佳的黑馬,卻未能達到廣有良駒的程度。即便是在動畫電影票房達到2020-2022年均值兩倍以上的2023年,全年上映62部動畫電影,僅有4部國產(chǎn)動畫電影票房過億。電視和網(wǎng)絡(luò)動畫領(lǐng)域,能打破既有受眾圈層的爆款作品也屈指可數(shù)。國產(chǎn)動畫在國際市場能見度還不高,能被外國人廣泛認(rèn)知的IP或作品有限,能在國際重要動畫節(jié)展上獲得獎項的更是少之又少。之所以出現(xiàn)這種現(xiàn)象,其核心問題在于國產(chǎn)動畫原創(chuàng)力不足,應(yīng)該引起業(yè)界關(guān)注。
同質(zhì)化制約行業(yè)發(fā)展
國產(chǎn)動畫原創(chuàng)力不足,涉及題材選定、劇本創(chuàng)作、美術(shù)設(shè)計等諸多方面。近年來,國產(chǎn)動畫出現(xiàn)一種同質(zhì)化現(xiàn)象。要么如《白蛇:浮生》《落凡塵》一般以神話傳說為基底,要么像《熊出沒》系列、《武庚紀(jì)》那樣圍繞游戲、漫畫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等領(lǐng)域已有作品的改編續(xù)寫做文章。觀眾對這些IP衍生作品的故事大多比較了解,創(chuàng)作者們進行藝術(shù)創(chuàng)作時難免“束手束腳”“進退兩難”,向前一步怕觀眾覺得“過于創(chuàng)新”,偏離固有認(rèn)知中的故事走向;往后一步又容易陷入乏味無聊,讓人看了開頭就知道結(jié)尾的窘境。
國產(chǎn)動畫在題材選擇上體現(xiàn)了鮮明的中國特色,但在美術(shù)呈現(xiàn)方面卻還沒有建立起一套獨特完整的體系。有的2D作品彌漫著日本二次元風(fēng)格。無論是背簍中會眨眼睛的植物的設(shè)計,還是打籃球的運動少年的形象,都能看出模仿痕跡。3D動畫里則出現(xiàn)一些“歐美范兒”的“建模臉”,似乎“共享”了一套高鼻梁、深眼窩以及僵硬的面部表情。還有部分作品把古老的歷史、當(dāng)下的現(xiàn)代和未來的想象放在同一個情境中。古今中外,各種風(fēng)格、元素雜糅拼貼,給觀眾帶來混亂之感。
“精美畫面和震撼視效不少,但邏輯嚴(yán)密、情感真摯、韻味悠長的好故事不夠多。”除了美學(xué)呈現(xiàn)的不足,很多觀眾還看到了國產(chǎn)動畫在故事講述上的短板。一些作品為了適應(yīng)當(dāng)前短視頻傳播的特點,堆砌多個具有話題性的橋段,卻忽略了故事的完整性和思想性,徒有碎片化的“高光時刻”,卻缺乏連貫的敘事線索和鮮明的主題立意。一些作品只專注于高概念的故事設(shè)定,卻沒有鮮活真實的人物形象和符合邏輯的故事細(xì)節(jié)支撐,結(jié)果虎頭蛇尾。還有一些作品為了制造戲劇沖突,犧牲了人物塑造的合理性,導(dǎo)致一些形象成了機械化推動劇情走向的“工具人”,缺乏自洽的行為邏輯和價值理念。凡此種種,都是原創(chuàng)意識不足的表現(xiàn),這成為制約行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的主要癥結(jié)。
原創(chuàng)力不足仍是問題
國產(chǎn)動畫原創(chuàng)力不足,是諸多因素共同作用的結(jié)果。中國動畫發(fā)展早期,以上海美術(shù)電影制片廠為代表的國營制作單位將國畫、剪紙、皮影、木偶等傳統(tǒng)藝術(shù)手法與彼時的手工動畫技術(shù)相結(jié)合,創(chuàng)作出以《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天宮》為代表的一批具有中國特色的經(jīng)典動畫電影作品,創(chuàng)造了國產(chǎn)動畫的藝術(shù)高峰。20世紀(jì)90年代,電視興起,市場對動畫的需求量激增,原有的動畫生產(chǎn)效率一時間難以跟上市場擴張的節(jié)奏,于是引進大量外國動畫。這些外國動畫快速占領(lǐng)市場,成為那個年代孩子童年記憶的一部分,也對動畫創(chuàng)作帶來深遠影響。隨著改革開放進一步深入,各種民營、合資的動畫公司出現(xiàn),主要以承接外國動畫代工項目為營利模式。中國動畫人受日本、歐美動畫創(chuàng)作理念和美學(xué)觀念影響,即使獨立創(chuàng)作亦有意無意地模仿照搬,使創(chuàng)作呈現(xiàn)一種“二手美學(xué)”傾向。
近年來,隨著3D技術(shù)發(fā)展,游戲業(yè)蓬勃發(fā)展,很多成熟的動畫人才轉(zhuǎn)投游戲領(lǐng)域。面對經(jīng)營壓力,一些動畫制作公司開始承接游戲廣告片、過場動畫等利潤相對更高的項目。這些代工經(jīng)歷使中國動畫形成一種重技術(shù)輕藝術(shù)、重畫面輕故事的固有思維。相較于扎實的劇本創(chuàng)作,動畫出品方更愿意將預(yù)算用于中后期制作,尤其是少數(shù)幾個“名場面”的打造。
此外,行業(yè)規(guī)模有限,容錯率較低,也是導(dǎo)致原創(chuàng)土壤匱乏的一個原因。除了少數(shù)出圈的動畫電影,其他動畫作品尤其是電視動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫,既有用戶規(guī)模小于真人影視作品。但動畫作品尤其是原創(chuàng)動畫作品的制作成本卻與同等規(guī)模的真人影視作品不相上下。在這種情況下,相較于開發(fā)周期更長、結(jié)果更難以預(yù)測的原創(chuàng)動畫,部分創(chuàng)作者出于經(jīng)濟利益的考量,更傾向于改編經(jīng)過市場檢驗、流量和口碑較好、故事情節(jié)相對成熟的IP,只求在美術(shù)技術(shù)、編導(dǎo)手法等層面進行“微創(chuàng)新”。這樣創(chuàng)作效率相對較高,投資風(fēng)險相對較低。
向傳統(tǒng)文化深處開掘
原創(chuàng)力包括對現(xiàn)實生活的提煉、題材選擇的開拓、主題意蘊的探索、故事構(gòu)思的想象、藝術(shù)內(nèi)涵的傳達等,既有對現(xiàn)有故事內(nèi)容、表現(xiàn)形式的創(chuàng)新,也意味著對隱藏在內(nèi)容形態(tài)背后人類藝術(shù)審美共性、共同規(guī)律的多維度拓展。原創(chuàng)力的高下,是衡量動畫發(fā)展水平的重要指標(biāo)。提升中國動畫原創(chuàng)力,是一個系統(tǒng)性工程,需要多方發(fā)力,協(xié)同作戰(zhàn)。
動畫人自身要扭轉(zhuǎn)思路,將創(chuàng)作重心放在如何提高原創(chuàng)水平上,不怕出錯,不斷試錯,探索具有中國特色的動畫故事和美術(shù)風(fēng)格。比如在劇本創(chuàng)作上,應(yīng)強調(diào)編劇在主創(chuàng)中的地位以及劇本創(chuàng)作在動畫生產(chǎn)流程中的重要性。與其他基于攝影機記錄性的影視創(chuàng)作相比,動畫由于生成機制不同,具有高度假定性。劇本創(chuàng)作是動畫影視創(chuàng)作開始的第一個步驟,是一部動畫片從無到有的最初工作,動畫各部分的創(chuàng)意設(shè)計都基于此展開,是作品能否讓大家認(rèn)可的關(guān)鍵。所以,動畫人必須將編劇當(dāng)成創(chuàng)制流程的重中之重,為其提供充分支持和足夠空間,助力其創(chuàng)造既符合邏輯性又富于想象力,能讓觀眾充分沉浸其中的動畫故事。在美術(shù)呈現(xiàn)上,動畫人應(yīng)從中國傳統(tǒng)文化角度出發(fā)尋求解決方案,探索中國動畫美學(xué)的突破口。比如動畫片《大理寺日志》,雖然是架空故事,但其在美術(shù)上遵循唐代風(fēng)格,打造較為真實可信的美術(shù)情境,使觀眾產(chǎn)生代入感。在題材選擇上,可以積極投入短片創(chuàng)作。動畫短片集在創(chuàng)制上與動畫電影、電視動畫等相比投入更低,自由度更高。它不僅可以成為新人或跨界者入行的敲門磚,亦可以通過互聯(lián)網(wǎng)傳播發(fā)酵,發(fā)掘觀眾新的觀賞需求,篩選具有創(chuàng)新可能性的選題。比如,《中國奇譚》中的《小妖怪的夏天》因具有社會話題性的切入視角和與之匹配的復(fù)古美術(shù)風(fēng)格,被觀眾津津樂道,主創(chuàng)已立項,打算將其改編成電影。廣州美術(shù)學(xué)院的畢業(yè)設(shè)計短片《落凡塵》因獨特的人物設(shè)定以及新穎的故事架構(gòu)受到網(wǎng)友喜愛,很多人表達希望看到電影版的訴求,主創(chuàng)用五年時間將其拓展為長片。這些成功經(jīng)驗值得業(yè)界推廣借鑒。
專業(yè)院校、制作公司、媒體平臺也應(yīng)為建構(gòu)更有利于提高原創(chuàng)力的體制機制、營造健康的行業(yè)生態(tài)和良好的社會語境做出努力。比如在儲備人才上,深耕學(xué)研產(chǎn)一體化,培養(yǎng)創(chuàng)新型動畫藝術(shù)人才,讓課堂教學(xué)、技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)業(yè)實踐三者相互促進、相輔相成,形成“教學(xué)為主導(dǎo)、科研為支撐、產(chǎn)業(yè)為導(dǎo)向”的培養(yǎng)機制,按照產(chǎn)業(yè)鏈條布局專業(yè)模塊,組建工作室,以“項目制教學(xué)”形式由企業(yè)、學(xué)校共同開展實踐教學(xué),用行業(yè)生產(chǎn)流程、崗位標(biāo)準(zhǔn)和職業(yè)導(dǎo)向強化人才培養(yǎng),實現(xiàn)專業(yè)模塊與就業(yè)崗位的無縫對接。在行風(fēng)建設(shè)上,在全社會范圍內(nèi)大力倡導(dǎo)保護原創(chuàng)、鼓勵原創(chuàng)、尊重原創(chuàng)的理念,嚴(yán)厲打擊抄襲剽竊行為,保護原創(chuàng)權(quán)益。
只有多管齊下,提升中國動畫原創(chuàng)力,勇于開發(fā)新選題,嘗試新風(fēng)格,打造新故事,動畫精品才能源源不斷地涌現(xiàn)出來,進而匯聚成一股巨大的文化能量,成為打破中國動畫市場規(guī)模天花板的增長點,講好中國故事、探索中國影視國際傳播新表達的突破口,助推影視行業(yè)在高質(zhì)量發(fā)展的道路上穩(wěn)步前行的不竭動力。
(作者:唐山立,系動畫制片人)
編輯:位林惠