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杭州亞運會 | 電子競技——需要去了解
新華社北京9月13日電題:電子競技——需要去了解
新華社記者 許仕豪
當昔日“洪水猛獸”逐漸“登堂入室”,即便是這個世界上最謹慎的人,也無法再對電子競技視而不見。
9月24日,電競將首次作為正式比賽項目亮相亞運會賽場。盡管社會公眾對于電競的爭議從未停止,但從亞奧理事會三年前接納電競的那一刻起,這已經(jīng)是一場必然發(fā)生的“雙向奔赴”。
“坦率地說,我認為亞運會非常需要電競。”一家匿名的王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)俱樂部創(chuàng)始人說。這位創(chuàng)始人直言,即便是亞運會這樣的傳統(tǒng)體育賽事,也有吸引更多熱度、更多年輕人的需要。
這樣的言論并不夸張。杭州亞運會售票方案顯示,電競項目決賽最高檔票價高達1000元,這是賽會門票最貴的項目之一,也是唯一需要抽簽才能購票的項目。記者曾在線下觀看過英雄聯(lián)盟、王者榮耀等項目的職業(yè)比賽,即便是常規(guī)賽的上座率也令人出乎意料,現(xiàn)場氛圍與傳統(tǒng)體育賽事相比不遑多讓。
根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會在二月發(fā)布的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》,中國電競在2022年的產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,即便去掉最大占比的游戲收入,僅內(nèi)容直播、賽事和俱樂部等方面的收入依然達到267.01億元。報告同時顯示,2022年中國電子競技用戶達到4.88億人。
早有傳統(tǒng)體育的利益相關(guān)者敏銳嗅到這種趨勢。意甲豪門尤文圖斯前主席阿涅利在過往采訪中強調(diào)足球比賽需要改革,甚至預測足球?qū)⒚媾R電競的競爭。目前的電競想撼動世界第一運動的位置雖然令人難以置信,但阿涅利的言論側(cè)面反映了電競影響力持續(xù)上升的現(xiàn)實。
顯然,電競同樣需要亞運會。圍繞著電競的永恒之問“電競是體育嗎?”折射出的既是社會認同問題,也隱含著電競從業(yè)者深層次的身份焦慮。當從業(yè)者希望擺脫“游戲”標簽而被稱作“體育”時,亞運會的接納成為最好的背書。
在亞洲范圍內(nèi),電競體育化、大眾化已成為趨勢。今年7月,亞奧理事會全體大會宣布電競將成為2026年愛知·名古屋亞運會正式比賽項目;亞電體聯(lián)也宣布將于2024年舉辦電子體育亞洲杯。國際奧委會的態(tài)度也在近些年有所變化,2021年頒布的《奧林匹克2020+5議程》中提到“鼓勵虛擬運動的發(fā)展,并進一步與電子游戲社區(qū)互動”;2021年,首次奧林匹克虛擬系列賽線上舉行;2023年,首屆奧林匹克電競周線下舉辦、國際奧委會電子競技委員會成立……
今年五月,國際奧委會主席巴赫在接受新華社記者專訪時將電競分為三類:第一類是虛擬體育,參與者需要付出真實的體力;第二類是按照國際單項體育聯(lián)合會規(guī)則進行的電競比賽,例如美職籃(NBA)電競比賽。第三類則是更廣泛的電子競技。談及電競?cè)電W前景,巴赫表示虛擬體育是國際奧委會的優(yōu)先選擇。
中國傳媒大學5G智能媒體傳播與產(chǎn)業(yè)研究院院長王筱卉接觸電競行業(yè)已有六年,她認為,電競是“人與人之間借助電子設備作為運動器械進行的公平對抗運動,電競與傳統(tǒng)體育的差異僅僅是場景和器械”。由此推論,巴赫提到的虛擬體育似乎是傳統(tǒng)體育和電競完美的相交點。
理想情況下確實如此,虛擬體育既能給電競一個渴望已久的“名分”,又保持了傳統(tǒng)體育的特點。但也有受訪者認為,這樣的概念毫無意義,目前流行的電競和虛擬體育有很大差別,后者熱度無法與前者相比,受眾也并不完全重合。
在共識與撕裂并存的漩渦中,唯一能確定的是,主流輿論場已經(jīng)不再將電競當作“房間里的大象”而緘口不談。
“關(guān)于電子競技的研究嚴重不足,所以其發(fā)展一直處于無序的狀態(tài)。”《電子競技》雜志主編石翔舉例說,“電競在人機交互的過程中,是不是能夠訓練手、眼、腦的協(xié)調(diào)?是不是能提升其他的生理指標?這些都沒有成熟的研究結(jié)果作為參考。”
這是否可以理解為:對電競的討論與褒貶不應想當然,如今的電競需要“被看見”,值得“被了解”。
記者曾在調(diào)研中發(fā)現(xiàn):版權(quán)方在粉絲運營和賽事推廣上的專業(yè)性;個別聯(lián)賽的工資帽、收入分成和轉(zhuǎn)會制度已經(jīng)比較規(guī)范;選手也并不都是“網(wǎng)癮少年”或“小眼鏡”;衍生的就業(yè)機會如主播、解說、電競自媒體等被帶動。
自然,記者也發(fā)現(xiàn):“飯圈文化”對青少年的不良導向;游戲版本改動對賽事公平性的潛在影響;部分賽事的虛擬繁榮與高薪泡沫;客觀存在的游玩和觀賽門檻對行業(yè)發(fā)展的掣肘。
趨勢猶如浪潮般難以阻擋,在電競2003年被國家體育總局批準為第99個正式體育項目時,沒人能預測到它如今的樣子。臨近亞運,比爭辯更重要的是,當電競運動員身披國家隊戰(zhàn)袍征戰(zhàn)時,請相信他們?yōu)閲鵂幑獾男拍钆c意志。(參與采寫:實習生楊子晏)
編輯:張佳琪