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拿什么守護網游少年

2021年09月06日 15:43  |  作者:孫宏艷  |  來源:中國青年報 
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近日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),針對未成年人用網過度問題再次采取更嚴格的措施,尤其是從技術方面守護未成年人健康。24小時內微博話題點贊達到了80多萬,更有7萬人參與了話題討論。可見,網絡沉迷的問題一直是社會關注的熱點,很多游戲公司也紛紛回應,并根據《通知》要求積極對游戲服務做出調整。

《通知》還要求家庭、學校等社會各方面行動起來,切實承擔監護守護職責,形成防止未成年人沉迷網絡游戲的工作合力。在為國家出“硬拳”保護未成年人權益叫好的同時,我們還需要深入思考,到底拿什么守護網游少年,才能從根本上解決沉迷問題?

到底什么是沉迷

“沉迷”一詞廣泛見諸報刊、電視、網絡,一方面說明未成年人過度用網導致的沉迷問題不容忽視,另一方面也表達了成年人的擔憂,總怕未成年人用網過多導致“沉迷”“成癮”。為更準確地了解未成年人沉迷網絡的規模,中國青少年研究中心成立課題組(以下簡稱課題組),于2009年和2019年先后兩次對未成年人沉迷問題進行了大規模調研。

到目前為止,我國尚未出臺網絡沉迷的考量標準。當人們說到“沉迷”時,往往是指“正常以上、網癮未滿”。據《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》,網絡成癮:“是指在無成癮物質作用下對互聯網使用沖動的失控行為,表現為過度使用互聯網后導致明顯的學業、職業和社會功能的損傷。診斷網絡成癮障礙,持續時間是一個重要標準,一般情況下相關行為至少持續12個月才能確診。”

可見,對是否“成癮”的界定既需要有明顯的損傷,又需要該行為持續12個月以上。考慮到近幾年互聯網的發展使未成年人觸網群體更大,觸網年齡更低,雖然用網過程中存在令人擔憂的問題,但并未達到明顯損傷的情況,故在研究時我們使用了美國精神疾病學家金柏利·楊(Kimberly Young)提出的標準。她認為病態賭博的診斷標準更接近網絡過度使用的病理特征,經過修訂,形成了網絡過度使用診斷問卷,通過下面8個問題來評估未成年人是否沉迷:

(1)不上網時也常想著上網的事

(2)總覺得要花更多時間上網才滿足

(3)想減少上網時間和次數但很難做到

(4)減少上網時間或停止上網會感到不知要做什么,或焦躁不安甚至很惱火

(5)心情不好或感到緊張焦慮時首先想到的放松方式是上網

(6)向家人隱瞞上網時間或經常上網的情況

(7)上網對學習或生活造成明顯不好的影響

(8)經常出現本來只想上網一會兒卻在網上很久的情況

這8個題目里,前面5題至少4個回答“是”,后面3題至少1個回答“是”,才被認為具有沉迷特征。

課題組采取多階段隨機抽樣的方法,研究對象均為小學四年級至高中二年級的未成年人,城鄉學生各半,小學、初中、高中各占1/3。2009年課題組抽取北京、上海、廣東、山東、河南、湖南、遼寧、天津、陜西、四川共10省(直轄市)90所學校,有效問卷10650份;2019年課題組又抽取北京、遼寧、廣東、江蘇、河南、安徽、廣西和內蒙古共8省(區、市)的96所學校,有效問卷10095份。兩次研究都是根據上述標準對未成年人網絡使用行為進行篩查的。

課題組的調查結果發現,2019年沉迷網絡的未成年人達18.0%,是2009年(6.8%)的2.6倍!其中,小學四年級達到10.3%,到初三已經達到22.9%,呈現一路攀升趨勢。研究還發現,農村未成年人沉迷的比例比城市未成年人高出2.8個百分點。根據共青團中央維護青少年權益部與中國互聯網絡信息中心2021年7月20日聯合發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民已有1.83億。

由此可見,隨著互聯網的發展和觸網的低齡化,未成年人沉迷網絡的規模在不斷擴大,這也是國家要下大力氣抓網絡沉迷的重要原因。

沉迷網游少年的“畫像”

課題組通過跨越10年的對未成年人的大樣本研究與比較發現,沉迷網絡的未成年人有一些共同特征。這些特征分別體現在個人、家庭、生活、心理四個方面。

從個人方面來講,具有不良用網習慣的未成年人更易沉迷網絡。課題組研究發現,那些觸網年齡小、用網時間長、上網頻率高的未成年人,沉迷網絡的可能性更大。以課題組2019年的調查為例,沉迷網游的未成年人開始上網更早,6歲以前觸網占比8.0%,正常用網的未成年人6歲前觸網比例為5.2%;沉迷網游的未成年人每次上網超過1小時的比例為48.1%,比正常用網的未成年人高24.7個百分點。而且,沉迷網絡的未成年人更多在網吧上網。可見,從小缺乏良好用網習慣的未成年人,沉迷網游的可能性更大。

從家庭方面看,在2019年的調查中,沉迷網游的孩子平時感受到不被尊重、缺乏自由、家長經常嘮叨的比例更高,過度用網比正常用網的未成年人分別高25.9、24.3、24.9個百分點。這說明沉迷網游的少年的家庭生活往往更缺乏民主氛圍。而且,家長在以身作則方面也更差一些,沉迷的孩子感到家長用網更頻繁、家人各自上網不交流的比例比不沉迷的孩子分別高16.9、31.1個百分點。缺少陪伴也是未成年人沉迷網游的一個重要因素,住校的孩子沉迷的比例最高(23.7%),只和父親住、只和母親住沉迷的比例也較高,分別為22.9%和20.3%。而和父母共同居住的孩子沉迷比例最低(16.8%)。可見,家庭生活缺少親情、陪伴、監管或家庭結構不完整,孩子更有可能沉迷網游。

從生活方面看,經常感到學習負擔重、課余時間缺少伙伴、沒時間做感興趣的事、心里話沒人說、對生活和學習不滿意、家附近免費娛樂場所少的孩子沉迷網游的比例更高。還是以2019年的調查為例,沉迷網游的孩子課余時間經常獨自一人的比例為22.6%,比正常使用的孩子高6.2個百分點;沉迷網游的孩子感到沒時間做感興趣的事的比例高出正常用網者18.2個百分點。可見,日常生活乏味、缺少伙伴、學習壓力大、溝通能力差的孩子更有可能沉迷網游。

從心理方面看,沉迷網游的孩子在日常生活中感到孤獨、不受歡迎、被瞧不起、缺乏表現機會、缺乏目標、人際關系差、心理壓力大的比例更高。在2019年的調查中,感到心理壓力大的比例,沉迷網游的孩子比正常使用的孩子高21.3個百分點;感到缺乏表現機會的比例,二者相差19.8個百分點;感到對未來迷茫的比例,二者相差26.0個百分點。可見,成長中存在心理壓力或心理問題的孩子,沉迷網游的可能性更大。

以上從四方面給網游少年的畫像可以看出,未成年人沉迷網游的問題要得到根本解決,還必須遵照《意見》的要求,家庭、學校等社會各方形成工作合力,只有解決了這些深層次問題,才能更好地守護未成年人的健康成長。這也是從根本上監護未成年人合理用網、保護未成年人權益的著力點。

預防沉迷網游需“打七寸”

俗語說“打蛇打七寸”,意即要抓住主要環節和要害問題。治理網游沉迷也是如此。全社會要形成工作合力,必須從“七寸”入手,抓住導致網絡沉迷的關鍵因素,這樣才不至于“年年抓、年年跑”。課題組建議:

及早捕捉沉迷網游的信號。給沉迷網游的少年畫像,就是為了讓大家了解沉迷者的特征。家長和老師知道了這些信號,在日常生活中要對孩子給予格外關注,提早避免這些問題出現,從而更好地防患于未然,而不至于到了要矯治的狀態才去想怎么辦。

筑牢防沉迷的第一道防線。孩子沉迷的很多信號都與家庭關系密切。養育方式、交流溝通、閑暇生活、心理問題、親子關系等,無一不和家庭緊密相連。而且,孩子在家生活時間更長,與父母相處更多。因此,家長要筑牢第一道防線,先在家庭中為預防沉迷打好基礎。“最嚴游戲禁令”的出臺也是幫助家長解決了孩子玩游戲的時間和時長等問題。家長要在孩子開始觸網時就通過和孩子的溝通與協商立好上網規矩,這樣才能從用網行為上給孩子養成好習慣。家長要為孩子改變成年人的世界,從用網習慣、生活方式、親子關系等多方面給孩子提供好的成長環境。第一道防線筑牢了,網上的世界就算再精彩,孩子也不至于流連忘返。

尊重未成年人的內在需求。新修訂的未成年人保護法有個亮點,就是“保護未成年人,應當堅持最有利于未成年人原則”,要求尊重未成年人人格尊嚴、適應未成年人身心健康發展的規律和特點,聽取未成年人的意見等。沉迷網游的孩子內心需求、成長規律與特點往往很少得到尊重。如過多作業和課外培訓使孩子閑暇缺失,忽視型的專制型的養育方式使孩子的支持需求缺失,缺乏運動時間和場所使孩子的休閑需求缺失,游戲因此成了他們獲得各種滿足感的依托。成年人應尊重未成年人的內在需求,使他們的自尊需求、交流需求、休閑需求、情感支持等在現實中得到滿足。

告訴孩子能做什么更重要。我們常常習慣了告訴未成年人不要做什么,但很少告訴他們能做什么。未成年人好奇心強,對世界充滿了探索的欲望,任何新鮮事物都會讓他們想去嘗試,越是不讓他們去做的事情反而更讓他們想試試看。成年人要改變一下思路,告訴未成年人哪些是能做的事情,做了這些事以后會有哪些收獲。也就是說,我們要給未成年人具體的幫助,根據孩子的年齡、需求等為他們策劃一些能做的事情。我們對未成年人的休閑狀況進行研究發現,孩子們普遍存在“沒時間玩、沒地方玩、沒伙伴玩”的情況。但是,隨著“雙減”政策的全面落地,未成年人有時間了,他們可能又不會玩了。因此,網絡游戲成了“必選項”。如果我們引導孩子們會運動、愛勞動、善休閑、想閱讀,或許網絡游戲只是他們的一個“可選項”。

(作者為中國青少年研究中心少年兒童研究所所長、研究員)

編者:我們希望這里是真正的圓桌會議,盡量接近理性,盡量遠離口水,盡量富于建設性,談論那些從胎教開始就爭論不休的教育問題。為此,我們拉出一張“教育圓桌”。

jiaoyuyuanzhuo@sina.cn,等你發言。

孫宏艷 來源:中國青年報

2021年09月06日 08 版

編輯:王慧文

關鍵詞:沉迷 未成年人 孩子 網游


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