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電競產(chǎn)業(yè)正以“廣州速度”快速形成規(guī)?;l(fā)展之勢

2020年09月30日 16:26 | 來源:中國經(jīng)濟導報
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“起步雖然比上海、北京、深圳、杭州晚,但廣州電競產(chǎn)業(yè)具有一定的后發(fā)優(yōu)勢?!比涨?,由廣東省廣州市社會科學院與社會科學文獻出版社聯(lián)合發(fā)布的《廣州藍皮書:廣州文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2020)》顯示,廣州的電競產(chǎn)業(yè)正以“廣州速度”在快速形成規(guī)模化發(fā)展。據(jù)介紹,廣州市2020年廣州電競產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展目標:“五個一”,即一支代表廣州的全球頭部電競戰(zhàn)隊,一個電競行業(yè)的“廣交會”、一個與廣州本土文化結合的電競賽事、一個電競技術研發(fā)平臺、一個多產(chǎn)業(yè)融合的電競產(chǎn)業(yè)帶。

率先落地電競博物館

廣州規(guī)劃利用白云湖東湖東側儲備300畝用地,用于建設配套電競場館,引進網(wǎng)易、騰訊等大型游戲開發(fā)企業(yè),打造“云湖競城”,引進實力電競俱樂部及行業(yè)領頭企業(yè)建設企業(yè)總部,完善全產(chǎn)業(yè)鏈布局,打造全國最大的電競產(chǎn)業(yè)城。

2019年3月,云湖電競中心暨廣州電競博物館正式開業(yè)。云湖電競中心將以電子競技作為核心,打造成為極具實力和影響力的專業(yè)化電競場館。其運營方向包括大型賽事運營、泛娛樂、電競內(nèi)容生產(chǎn)、云湖俱樂部、電競藝人、教育培訓和智能新零售等方面。云湖電競中心在全國率先落地了電競主題文化博物館——廣州電競博物館。

藍皮書顯示,電競直播方面,廣州走在全國前列?;⒀离姼傊辈?,已與超過110個電子競技組織合作,是國內(nèi)唯一一個擁有英雄聯(lián)盟四大賽區(qū)直播權的直播平臺,其中包括北美英雄聯(lián)盟冠軍聯(lián)賽(LCS)、歐洲冠軍聯(lián)賽(LEC)、韓國冠軍聯(lián)賽(LCK)的獨家直播權?;⒀乐辈ジ采wPC、WEB、移動三端,投入核心技術與優(yōu)質(zhì)資源,為用戶提供超清、極速、流暢的直播觀看體驗?;⒀肋€自辦了獲得官方認證的虎牙天命杯賽事、虎牙超級聯(lián)賽(HSL)、國內(nèi)最大的綜合手游賽事HMA等。DOTA2版塊,虎牙擁有雅加達(印尼)邀請賽和新加坡Major等多個國際賽事的直播版權。在2019年10月份成功拿下2020至2022三年韓國LCK賽事獨家中文轉播權,且持續(xù)擁有韓國LCK、北美英雄聯(lián)盟冠軍聯(lián)賽(LCS)和歐洲冠軍聯(lián)賽(LEC)三大賽區(qū)獨家直播權,虎牙成為國內(nèi)唯一一個擁有LOL四大賽區(qū)直播權的直播平臺。2019年全年,虎牙直播了超過400場第三方電競賽事,總收看次數(shù)超過20億次。

同時,以網(wǎng)咖為代表的新型網(wǎng)吧將重點打造高端的“電競館”。因此自2012年開始,廣州開始出現(xiàn)“網(wǎng)咖”電競游戲的火爆,也讓“網(wǎng)咖+電競”在廣州近期集體爆發(fā)。如今已至少有40多家,其中相當部分為連鎖店。

深耕游戲領域的虎牙直播

虎牙直播是廣州本土成長起來的一家企業(yè),從游戲內(nèi)容直播起家,一直深耕內(nèi)容精品化和平臺升級的戰(zhàn)略,并赴美上市謀求進一步發(fā)展。2018年5月,虎牙直播正式在紐交所上市,為中國第一家美國上市的游戲直播公司,發(fā)行價為12美元,募得資金2.07億美金。

發(fā)力電競,并拓展海外市場:2018年6月,虎牙與騰訊開始戰(zhàn)略合作,進軍東南亞市場。而2019年將繼續(xù)增大海外投入,沖向東南亞游戲直播領先平臺。與此同時,2019年,虎牙發(fā)力電競,持續(xù)加大電競領域的投入。艾媒咨詢分析師認為,作為中國首家上市的游戲直播平臺,虎牙的盈利情況更受資本市場關注。而虎牙在2018年扭虧為盈后,也積極拓展盈利渠道,在內(nèi)容建設和海外市場發(fā)展方面均注重加大投入力度。對電競領域的重視,是虎牙對于除直播外的游戲生態(tài)延伸進行探索的表現(xiàn)。

財報表現(xiàn)強勁:2019年第四季度,虎牙總收入同比增長64.0%、達到24.68億元人民幣,自上市以來連續(xù)第七個季度超過管理層預期。在NonGaap下,歸屬于虎牙的凈利潤為2.42億元人民幣,同比增長44.9%、再創(chuàng)新高,并連續(xù)九個季度實現(xiàn)盈利。用戶數(shù)據(jù)方面,2019第四季度虎牙直播MAU(月均活躍用戶數(shù))和移動端MAU(移動端月均活躍用戶數(shù))分別為1.5億和6160萬,同比增幅分別達28.8%和21.5%。其中,2019年第四季度的付費用戶數(shù)為510萬,相比2018年同期的480萬增長5.9%。

重點布局5G技術應用:虎牙直播堅持“技術驅動娛樂”,以技術賦能內(nèi)容生產(chǎn)者、提升用戶體驗,重點布局5G技術及基于5G的VR技術、邊緣云技術等新技術的研究與應用,與三大電信運營商建立5G商用合作關系,走在技術創(chuàng)新的前沿。4G催生了直播行業(yè),而5G將成為直播平臺實現(xiàn)彎道超車的關鍵。

我國電競產(chǎn)業(yè)受關注

電子競技概念的誕生,標志著人類將競技運動的邊界定義從實體世界拓展到了虛擬世界。據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2013~2018年全球電子競技觀眾人數(shù)逐年增長,2018年全球電子競技觀眾人數(shù)達到3.95億人,預計到2019年,全球電子競技觀眾人數(shù)將達到4.54億人。根據(jù)Esports Earnings統(tǒng)計,2015~2018年全球獎金最高的十大電子競技游戲獎金總額逐年攀升,2018年獎金總額已經(jīng)攀升至1.31億美元,較2017年獎金總額增加4102萬美元。電競的觀眾人數(shù)大幅增加,觀看時長從2018年的1530萬小時飆升至了2019年的9850萬小時,增幅超過600%。

目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年,我國電競用戶規(guī)模達到了4.28億人。2018年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過了900億元,達到912.6億元,同比增長18.1%。

未來五年,我國電競行業(yè)將保持18.75%左右的年均水平增速增長,至2024年,中國電競行業(yè)市場規(guī)模有望突破2700億元。預計未來在主流網(wǎng)絡與電競游戲融入、娛樂觀念轉變、新興技術推動、電子競技賽事進化等多重因素地影響下,行業(yè)還將繼續(xù)保持快速發(fā)展的態(tài)勢。

游戲直播的市場份額進一步向以虎牙、斗魚為代表的直播平臺集中,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計的相關數(shù)據(jù),2019年上半年虎牙、斗魚及嗶哩嗶哩、快手四家直播平臺占據(jù)近90%的主要游戲直播平臺游戲開播量,中國游戲直播市場馬太效應進一步加劇。廣州趣丸網(wǎng)絡科技有限公司旗下的TTG電競俱樂部擁有“王者榮耀戰(zhàn)隊”、“和平精英戰(zhàn)隊”和“皇室戰(zhàn)爭戰(zhàn)隊”,其中王者榮耀“TTGXQ戰(zhàn)隊”是廣東地區(qū)第一支也是唯一一支擁有聯(lián)賽席位的電子競技戰(zhàn)隊。趣丸網(wǎng)絡引入頂級電競賽事和創(chuàng)辦廣州特色賽事,期待未來通過與電競、旅游、文化線上和線下結合相關產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動發(fā)展,為企業(yè)和地區(qū)創(chuàng)造新的經(jīng)濟增長點。(中國經(jīng)濟導報記者 張守營  皮澤紅

編輯:付振強

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