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疫情下電子競技正與傳統體育相互“擁抱”

2020年08月24日 22:50 | 作者:劉博 | 來源:新華社
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新華社海口8月24日電(記者  劉博)24日,以“競見未來”為主題的2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會在海南博鰲召開,與會嘉賓對疫情下電子競技和傳統體育的融合發展進行了探討,并指出未來體育電競化的發展道路。

全球疫情的大背景下,傳統體育賽事停擺,商業價值受挫。電子競技產業同樣受到波及,但憑借數字體育優勢,電競產業體現出較強的“抗疫”韌性,正在成為推動“新經濟”增長的新動力。

疫情改變了傳統體育格局,形成了新的參與秩序。今年,西甲、F1(世界一級方程式)等不少傳統體育賽事都在嘗試電競化。而電競也在賽事體系搭建、聯盟打造、人才培養、全球協作等方面持續向傳統體育“靠攏”和“取經”。

電子競技和傳統體育正在“擁抱”彼此,體育形態與發展進程在經歷改變。騰訊公司首席運營官任宇昕說:“電競為傳統體育提供了新的視角和可能,通過借鑒電競的線上競賽模式,傳統體育賽事在停擺期創造出新的賽事內容。而電競也在人才選拔、賽事結構、商業模式等方面朝著成熟體育賽事不斷靠攏,讓電競產業更加專業化、職業化。”

疫情也影響到電競這項新興的體育運動發展,如線上賽在公平性和觀賞性上受到挑戰,線下業務停滯,周邊商品和門票收入降低,中小賽事方、俱樂部、執行方面臨生存問題。但同時也帶來了全新的發展機遇,線上娛樂時間增長,存量用戶黏性增強,用戶圈層外延,這為未來商業化創造出更多可能性。

亞奧理事會終身名譽副主席、國際電子競技聯合會副主席魏紀中說:“疫情既是挑戰更是機遇,機遇和挑戰是可以互相轉化的,轉化的關鍵在于電子競技行業的所有參與者和相關者的信心和毅力。”

魏紀中表示,現在是電子競技健康有序發展的關鍵時機。因此,傳統體育要從兩個方面適應這種情況:一方面是創新賽事模式,比方說沒有觀眾的比賽如何進行;另一方面,應抓緊加快傳統體育電子競技化和虛擬化發展。

會上還發布了《2020全球電競運動行業發展報告》,報告顯示,疫情下中國電競用戶新增約2600萬。疫情過后,電競產業作為“新經濟”的代表,也在孕育 “線上+線下”的新業態,線下補償消費也將體現在電競領域,這有望為全球經濟的復蘇和發展帶來新的活力。(完)

編輯:付振強

關鍵詞:體育 傳統 電競 疫情 電子


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