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電競行業逐漸“出圈”

2020年08月12日 09:19 | 來源:工人日報
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目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,未來5年電子競技員需求量近200萬人——

電競行業逐漸“出圈”

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人社部數據顯示,當前中國電子競技員整體從業規模超過50萬人。從去年“入選”新職業到如今納入就業統計,電子競技作為一個就業方向的重要性正在不斷增加。

“這個行業沒那么復雜,三百六十行,其中一行叫做電子競技而已。”陳昱15歲開始辦電競賽事,22歲的他現在是昂恩電競服飾運營總監。

電子競技作為一個新興行業,吸引著大量像陳昱這樣有活力和想法的年輕人。今年6月,教育部發出通知,電子競技工作者作為自由職業之一,被納入就業統計指標。從去年“入選”新職業到如今納入就業統計,電子競技受到許多人的關注。

從站在臺前的職業選手,到教練、領隊、數據分析專家、研發人員等站在幕后的工作人員,電競行業逐漸“出圈”。

人才嶄露頭角的機會多

人社部數據顯示,當前中國電子競技員整體從業規模超過50萬人,但目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預測未來5年電子競技員需求量近200萬人。

記者了解到,當前,電競產業鏈逐步拓展,包括賽事參與、賽事執行、內容制作和傳播等多個環節都需要專業人才來支撐。具體而言,目前電競行業人才需求主要集中在選手、教練、技術產品研發、數據分析師、賽事運營等崗位。

“電競行業是全新的,它給有能力的年輕人提供了快速嶄露頭角的機會。”40歲的青熙是PentaQ刺猬電競社創始人,已進入電競行業多年。

在青熙給記者發來的圖文工作日志中,不乏協助頂級戰隊參與大型比賽的照片。“臺前工作在外人看來很風光,但幕后的工作崗位一直有缺口,我們一直在招聘。”

今年5月,青熙在知乎上貼出一條招聘信息,PentaQ正在招聘數據專員、內容記者和編輯。青熙告訴記者,公司業務聚焦于完整的電競業態領域,數據、研發、內容3個核心部門都在持續招人,“我們很難招到合適的人,只能不斷地招。”

單靠喜歡不足勝任

盡管電競行業目前有著可觀的人才需求,但不少受訪者向記者反映,很多求職者可能只是單純喜歡電競或喜歡某位明星選手而想進入電競行業工作,他們對具體工作崗位的認知還存在偏差。

“成為電競選手,天賦是第一道門檻,后期的勤奮努力也必不可少,用百萬里挑一形容也毫不為過。”陳昱談及成為電競選手的難度時說道。

王希(化名)是上海QYG電子競技俱樂部的一名電競選手,年底才滿18歲的他,入行前排名就達到了較高段位。在他看來,成為職業選手,最好能夠年紀小、段位高,打法和風格適合電競隊伍。他告訴記者,自己去年底成為職業選手后,目前還沒有取得令自己滿意的成績。“大家都很優秀、很年輕,可是強中更有強中手,這條路并不簡單。”

“我很享受比賽逆風翻盤時熱血涌上心頭的感覺。”21歲的藍染(化名)曾參加過知名戰隊的青訓營,但后來由于年齡偏大,競技水平與一線隊員差距較大,轉行從事幕后工作。

目前,藍染是北京某二線俱樂部的領隊,主要負責招募選手、管理選手的日常起居、約訓練賽等事宜。藍染告訴記者,作為領隊,不僅要對游戲有深刻的理解,最好還是自帶資源的圈內人,工作開展起來才更順利。

“這是個挫敗感很強的行業,單靠喜歡并不足以勝任相關工作。”青熙表示,以電競數據分析師為例,需要的是有統計、數學、計算機等專業背景的人,剛畢業的大學生在入行至少半年內做的都是基礎工作,比如在他人協助下分析某選手兩個月內的行為習慣等。“日常工作就是每天做研究、寫報告,一份報告也許只是為了解決某個不確定的問題。”

專業能力和耐心更重要

隨著電競行業的發展,不少高校先后開設相關專業,涉及職業戰隊運營管理、電競賽事承辦、電競廠商等方向。

22歲的羅昊是四川傳媒學院電子競技運動與管理專業的專科生,今年剛畢業,目前待業在家。

羅昊介紹,他所在的班級有30多位同學,畢業后從事電競相關工作的可能3個都不到。“這是個新開設的專業,有的同學是被調劑來的,并不是自己想學,還有很多人并不知道如何進入電競行業。”羅昊告訴記者,以自己的學歷背景,入行僅靠投簡歷應聘的機會不多,主要還是得靠圈內熟人引薦。

對于羅昊面臨“入行難”的問題,一些電競從業者認為,進入這個行業的求職者首先需要對自身情況和行業工作實際有清楚的認知。

青熙認為,學歷只是判斷求職者學習能力的標準之一。“有的求職者學歷高、學校好,說明其有能力應對應試教育的規則,有充分的學習能力;有的求職者是專科學歷,但其游戲水平高,且心性好、溝通交流表達沒問題,這兩者都有被錄用的可能。”

對于有志進入電競行業工作的年輕人,青熙建議,電競行業需要求職者有一定的熱情,但更需要足夠扎實的專業能力。另外,電競行業的很多工作在短期內的正反饋并不強烈,想要達到目標,需要足夠的耐心。(記者 朱欣)

編輯:秦云

關鍵詞:電競行業


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